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게임으로 이해하는 3D 카메라

지식드림 2022. 9. 12.

게임으로 이해하는 3D 카메라

 

 

자주 쓰이는 뷰

탑뷰 위에서 내려다보는 카메라

사이드뷰는 옆에서 보는 카메라

쿼터뷰는 사선으로 내려다보는 카메라

3인칭은 인물 뒤에서 바라보는 카메라

숄더 뷰는 인물의 어깨너머로 바라보는 카메라

1인칭은 인물 시점에서 바라보는 카메라

 

 

이 정도 구분은 이제 굳이 전문가가 아니라도 흔히들 알고 있는 개념입니다
사실 이런 구분은 게임에 있어서 중요한 개념은 아닙니다 

카메라의 위치가 게임에 어떤 영향을 미치는가가 중요합니다

게임의 원형은 퍼즐이므로 게임은 반드시 해당 문제를 해결할 만한 수단을 제시해야 하고,

그 수단을 관찰할 수 있어야 합니다

플레이어의 시야에서 보다 벗어나면 벗어날수록 게임이 어려워지고 감추면 감출수록 불합리해집니다

따라서 카메라의 역할은 게임에서 제시된 문제를 해결할 수 있는 실마리들을 보여주는 것이 주 역할입니다

 

즉 카메라가 인물보다 아래에 있든 위에 있든 어느 것이라고 할 것 없이,

기본 원리는 카메라가 인물과 실마리 간에 위치에 따라 위치를 달리해야 한다는 것입니다

그런데 게임을 구성하는 가장 일반적인 상황은

플레이어와 적이 모두 지상에 있는 경우가 많습니다 

유사한 높이 선상에 있는 것입니다


이 경우 플레이어의 정 후면에서 상대를 바라보고 높이는 아이 레벨 눈높이에 있다고 한다면,

상대가 플레이어보다 카메라로부터 떨어져 있으므로,

플레이어에게 가려 보이지 않는 상태가 될 것입니다

카메라가 실마리를 보여주지 못하는 것입니다

따라서 이 경우엔 조치를 취해줄 필요가 있습니다
첫 번째 방법으로는 카메라를 인물보다 높게 배치하는 것입니다
이 위치는 플레이어와 상대 그리고 둘이 현재 위치에 있는 지형까지 보여줄 수 있습니다
고로 플레이어와 상대의 대략적인 거리까지 가늠할 수 있는 위치입니다

 

카메라


카메라가 많이 떨어지게 되면 인물과 사물의 크기는 줄어듭니다

 

카메라가 플레이어를 바라보는 각도가 수직에 가까울수록

상대와 플레이어 간의 거리가 보다 정확하게 보입니다


카메라가 플레이어를 바라보는 각도가 수평에 가까울수록

상대와 플레이어 간의 거리가 보다 불명확하게 표현되고

상대와 플레이어 간의 크기 격차로 거리를 가늠하게 되며

상대가 사물 뒤에 있을 경우 보이지 않게 될 가능성이 높아집니다

카메라가 인물로부터 멀어지면 멀어질수록

그 인물이 어떤 행동을 하는지 자세하게 보이지 않게 됩니다

대신 그 일대에 어떤 일들이 보이고 있는지는 포괄적으로 보이게 됩니다

반대로 카메라가 가까우면 가까울수록

인물이 크게 보이니 인물이 어떤 행동을 하는지 잘 보이지만

그만큼 파악할 수 있는 상황은 줄어듭니다

카메라가 너무 인물의 밀접하면

인물밖에 보이지 않게 됩니다
쓸모가 없어집니다

그래서 각이 높고 인물에서 먼 경우의 카메라는

상대의 움직임을 보고 관찰해서 회피해야 하는 액션 게임들은 불리하게 작용하기 때문에

스페이스 슈터나 RTS 택틱스 장르 등 전반적인 전황을 파악할 필요가 있는 게임들에서 주로 사용됩니다

이런 게임들의 공통적인 특징이 전투가 간략하게 묘사되고 있다는 것이죠

반면 각이 낮고 인물에 가까운 카메라는 상대 간의 거리가 별로
중요하지 않은 슈터 게임에서 곧잘 이용됩니다

 

카메라 각이 낮고 인물에 가까운 카메라

슈터 게임

상대가 어느 거리에 있든 간에 조준에서 맞춤의 원거리에서 처치할 수 있는
게임이기 때문에 상대와의 거리는 상대가 얼마만큼 크게 보이냐를
결정하는 개념으로 자리 잡습니다

 

상대가 크게 보일수록 머리를 맞추기 쉬워지고 상대가 작게 보일수록 머리를 맞추기 어려워지니

상대가 가까우면 그만큼 상대를 쉽게 죽일 수 있고 상대가 멀면 그만큼 상대를 죽이기
어려워집니다

 

반면 적 AI 또한 플레이어와의 거리를 가늠해 가까울수록 명중률이 올라가고

멀수록 명중률이 떨어지도록 디자인되어 있어서 거리는 서로 간의 위험도를 나타내는 척도가 됩니다

 

여기서 만일 카메라의 인물관 거리가 멀어지게 되면

카메라가 표현해주는 상대의 크기 또한 멀어지게 되어 조준이 불명확해지므로

슈터 장르에 활용할 때는 플레이어와 카메라의 위치를 가깝게 만들어주는 것이 좋습니다

그래서 조준할 때만 시야각을 좁혀 상대를 조준하기 쉽게 만들어주는 겁니다

상기 이유들로 인해 그 어느 게임 장르보다도 슈터 장르에서 레벨 디자인이 게임성에 가장 큰 영향을 미칩니다

거리에 따라 조준난도가 달라지는 만큼 은폐, 엄폐 요소가 게임에 큰 변수로자리 잡을 필연성을 갖게 되기 때문입니다

근접 전투 게임

간혹 근접 전투에서 이와 같은 시점을 활용하곤 하지만

이 경우의 슈터 장르에서 활용할 때보다 높은 각도에서 임무를 바라보아야 합니다
그래야 상대와의 거리가 표현되고 상대를 맞출 수 있는 거리인지 아닌지를 가늠할 수 있습니다

스카이림이 전투 상황에 카메라 위치를 위로 옮기고 어쌔신 크리드나 다크 소울 시리즈가

플레이어보다 높은 위치의 카메라를 배치시킨 이유가 바로 이것입니다

 

그리고 이렇게 근접전으로 표현할 경우 상대의 움직임이 보다 잘 보여야 하는데

상대의 위치는 카메라에 보다 떨어져 작게 보이게 되므로

상대의 움직임을 관찰하기 용이하게 만들어 주기 위해

보스들은 플레이어보다 훨씬 크게 디자인합니다

일련의 카메라 위치에서 가장 중요한 포인트는

아무리 낮더라도 카메라는 플레이어보다 높이 있어야 한다는 겁니다
처음에 말했다시피 카메라가 플레이어 눈높이 또는 그 아래의 자리 잡으면
플레이어에게 가려서 상대된 사물이든 관찰할 수 없게 됩니다


이외에도 특정 상황인 카메라 위치를 측면으로 옮기는 것으로 해결하기도 합니다

나루티밋 스톰이나 젤다의 전설 시간의 오카리나 등 여러 게임들이

원래 플레이어 캐릭터 후면의 카메라가 위치해 있다가

서로를 구분하기 쉽게 카메라를 측면으로 옮겨주는 기믹을 활용합니다

 

카메라가 플레이어의 눈높이에 있을 경우

이번엔 카메라가 플레이어의 눈높이에 있을 경우를 생각해 봅시다
이 상태에서 카메라가 플레이어로부터 떨어지면 떨어질수록 주변 상황은 좀
더 보이게 되지만 그렇게까지 의미 있는 정보를 제공하진 않습니다

인간이 수용할 수 있는 시야각에는 한계가 있기 때문이고,

가장 많이 집중해야 할 정면을 플레이어가 가리고 있기 때문입니다

그리고 카메라가 지면과 가장 수평상태에 위치하기 때문에,

화면에 담는 정보량이 적을 수밖에 없기도 합니다

따라서 이런 경우에 카메라의 위치를 플레이어의 좌측면 또는 우측면에 배치하여 

플레이어가 카메라의 외곽을 가리고 중앙을 비우는 쪽으로 배치하기도 합니다

이게 숄더 뷰라고부르는 카메라의 위치입니다

대부분 슈터 게임에서 활용되고원합니다 

카메라가 지면과 평행에 있으므로 가장 원근감을 파악하기 어렵기 때문에 슈터의 가장 적합한 형태입니다

 

여기까지의 정보만 살펴본다면 슈터 장르를 제외하고는 보다 정보를 많이 담을 수 있도록

카메라를 수직에 위치시키고 보다 높게 위치시키는 것이 기능적으로 좋아 보입니다만

이럴 경우 다른 부분에서 손해를 입게 됩니다 바로 현장감입니다

 

 

현장감

이 현장감 문제를 가장 극명하게 체감할 수 있는 부분이 바로 시야각 조절입니다
과거 4:3 비율이 모니터의 표준 비율이었을 적의 게임은 60도를 기준으로 시야각을 디자인하였습니다

가장 인간이 바라보는 시야와 유사한 시야각을 가졌기 때문이었죠

그러나 모니터가 16:9 비율로 옮겨 오면서 가 시야각 문제는 애매한 형태에 머물러 있게 되었습니다

16대 9 비율에 맞게 시야각을 조절한다면 85도에서 90도에 맞추는 것이 적합한데

이 경우 인간이 바라보는 시야각에서 훨씬 벗어나게 되어

인물이 보다 작게 보이고 가까이에서 일어나는 일도 멀게 느껴지며,

대상이 카메라 측면에서 위치하면 위치할수록 크기가 왜곡되어 보이게 됩니다

이 문제는 다른 어느 부분보다도 몰입도의 문제를 일으키게 되었습니다
시야각 90도로 플레이하는 게임과 시야각 65도로 플레이하는 게임의 현장감이 극명하게 달라지기 때문입니다

상황과 카메라의 거리가 멀어지면 멀어질수록 아무리 화려하고 멋진
상황을 연출한다 하더라도 몰입도가 떨어지게 된다는 의미입니다
그렇기 때문에 세계의 생동감을 보다 살리고 싶고 몰입도를 키우고 싶다면,
카메라는 사건에 보다 가깝게 배치되어야 합니다

그러나 카메라가 본래 해야 할게임에서의 제 역할을 해내게 하고 싶다면 

카메라가 보다 많은 정보를 담을 수 있도록 사건에서 떨어뜨려야 합니다

이 부분에서 가장 영리하게 처리하는 방법은 거리를 벌려야 할 때 벌리고

좁혀야 할 때는 좁히는 유동적이 카메라 메카닉스를 디자인하는 겁니다

 

마지막으로 카메라가 인물보다 아래에 있을 경우에 지면을 볼 수 없다는 점에서 조작이 불안해지고

플레이어가 카메라를 가리는 비중이 커지게 되니 여러모로 쓸만한 위치는 아닙니다

 

하지만 예외의 경우가 몇 가지 있습니다


첫 번째, 날아다니는 적을 처리할 때 적이 플레이어보다 위에 있으니

당연히 카메라가 위를 바라보게 되겠죠이럴 때도 플레이어가 카메라를 너무 가려버리지 않도록 조심해야 합니다

 

두 번째, 박력 있고 웅장한 느낌을 주고 싶을 때 주로 사용합니다

거대한 건축물을 보거나 거대한 보스를 대면하거나 할 경우

카메라가 플레이어보다 알에서 상대를 비추면 상대는 훨씬 크게 보이게 됩니다

 

다크소울 3가 해당 효과를 유도하기 위해

아노르 론도의 큰 성을 높게 배치해 놓고 그 앞에다가 계단을 설치하는 디자인을 보여주었습니다

그럼 높낮이 차가 생기면서 큰 건물이 보다 높게 위치하게 되고

아름다운 경치에 감싸는 플레이어는 아노르론도 성을 올려다보게 될 것입니다
그럼 아노르 론도는훨씬 더 웅장 하게 보이는 겁니다

 

세 번째, 지면에서 플레이하는 게임이 아니라공중에서 플레이하는 게임이라면 이런 제약이 사라집니다

플라이트 시뮬레이션이나 플라이트 슈터 또는 3인칭 메카몰 같은 게임 같은 경우입니다


사람들은 카메라의 좌우 이동보다 카메라의 상하 이동을 더 많이 어지러워합니다
이 문제는 빠르면 빠를수록 심해지기 때문에 좌우보다는 상아 카메라 이동을 보다 느리게 해야 하고
좌우 이동보다 더 적은 빈도로 이동하도록 유도해야 할 필요가 있습니다

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